Як працює інтерфейс людини та комп'ютера (Інфографіка)

Pin
Send
Share
Send

Довга історія користувальницьких інтерфейсів охоплює десятиліття від примітивних днів з перфокарткою 1950-х років, через набрані командні рядки 1960-х років, до звичних вікон та піктограм сьогодні та за її межами.

Три фактори впливають на обмеження та розвиток інтерфейсу між людиною та комп'ютером:

  • Обчислювальна потужність: Все більш потужне комп'ютерне обладнання забезпечує більш досконалі взаємодії з програмним забезпеченням.
  • Уява винахідників: Дизайнери програмного забезпечення передбачають нові взаємодії, які використовують переваги збільшення потужності комп'ютера.
  • Ринок: Керують як великі корпоративні клієнти, так і суперпопулярні споживчі гаджети, такі як iPad.

Тимчасова віха комп'ютерного інтерфейсу:

1822 р.: Аналітичний двигун Беббіджа - концепція вікторіанської епохи, розроблена за століття до свого часу, цей механічний комп'ютер був би запрограмований фізично маніпулюючи кулачками, муфтами, кривошипами та редукторами.

1950-ті: перфокарти були вперше використані в 18 столітті для управління автоматичними текстильними верстатами. До кінця 19 століття картки використовувались для введення даних у прості верстатні машини. Поява електронних комп’ютерів у 1950-х роках призвела до того, що перфокарти IBM стали основним засобом введення даних та команд у комп'ютери.

1960-ті роки: інтерфейс командного рядка (CLI). Клавіатури Teletype були підключені до ранніх комп'ютерів, щоб дозволити користувачам вводити свої команди. Пізніше катодні пристрої використовували катодні пристрої, але взаємодія з комп'ютером залишалася лише текстовою.

1951: Світла ручка. Створена в MIT, ручка - світлочутливий стилус, розроблений для використання з вакуумними CRT-моніторами зі скляною поверхнею. Ручка відчуває зміни яскравості на екрані.

1952: Трекбол. Спочатку розроблений для контролю повітряного руху та військових систем, трекбол був пристосований для використання на комп'ютері вченими MIT в 1964 році. Оскільки користувач обертає маленьку кульку, датчики виявляють зміни орієнтації кулі, які потім переводяться на рухи в положення курсору на екрані комп’ютера.

1963: Миша. Дуглас Енглбарт і Білл Англійський розробили першу комп'ютерну мишку в Стенфордському науково-дослідному інституті в Пало-Альто, штат Каліфорнія. Пристрій являв собою блок з дерева з однією кнопкою та двома зубчастими колесами, розташованими перпендикулярно один одному.

У 1972 році, працюючи в PARC Xerox, Білл Англійський та Джек Хоулі замінили два колеса на роликах металевим кульковим підшипником, щоб відслідковувати рух. М'яч дав можливість миші рухатися в будь-якому напрямку, а не тільки по одній осі, як оригінальна миша.

У 1980 році оптична миша була розроблена одночасно двома різними дослідниками. Для обох потрібен спеціальний килимок для миші та використані спеціальні датчики для виявлення світла та темряви. Сьогодні оптичні миші можуть працювати на будь-якій поверхні та використовувати світлодіод або лазер як джерело світла.

1980-ті: графічний інтерфейс користувача. Xerox Star 8010 стала першою комерційною комп'ютерною системою, яка поставилася з мишею, а також розробленим вікном графічним інтерфейсом користувача (GUI), що містить піктограми та папки. Ці технології спочатку були розроблені для експериментальної системи під назвою Alto, яка була винайдена в дослідницькому центрі Xerox Palo Alto (PARC).

Системи робочих станцій Xerox були призначені для використання в бізнесі і мали цінники в десятки тисяч доларів. Apple Macintosh був першим комп'ютером на рівні споживачів, який включив передовий чорно-білий графічний інтерфейс та мишу для позиціонування курсору на екрані.

1984: Мультитач. Перший прозорий мультитач-екран накладений Боб Боєм в Bell Labs. Його пристрій використовував струмопровідну поверхню з напругою, прикладеною поперек, та масив сенсорних датчиків, покладених поверх дисплея ЕПТ (катодна промінна трубка). Природна здатність організму людини утримувати електричний заряд викликає локальне накопичення заряду при дотику до поверхні, а також можна визначити положення порушень поля, що дозволяє користувачеві маніпулювати графічними предметами пальцями.

2000-ті роки: Природний інтерфейс користувача. Природний інтерфейс користувача або NUI сприймає рухи тіла та голосові команди, а не вимагає використання пристроїв введення, таких як клавіатура або сенсорний екран. Microsoft представила свій проект Natal, пізніше названий Kinect, у 2009 році. Kinect контролює систему відеоігор X-box 360.

Майбутнє: Прямий мозок-комп’ютерний інтерфейс. Кінцевим комп'ютерним інтерфейсом було б управління думкою. Дослідження управління комп'ютером з мозку було розпочато в 1970-х роках. Інвазивний ІЦН вимагає, щоб сенсори були імплантовані в мозок для виявлення мислительних імпульсів. Неінвазивний BCI зчитує електромагнітні хвилі через череп без необхідності в імплантатах.

Pin
Send
Share
Send